Kojima legt uit waarom Metal Gear Solid: Rising van ontwikkelaar veranderde

Gister schreven we al dat de ontwikkeling van Rising van Kojima Productions naar Platinum Studios is verplaatst. Vandaag heeft de bedenker van de Metal Gear-franchise, Hideo Kojima, verklaard waarom de maker van Bayonetta het overnam.

Volgens de man wist het personeel van Kojima Productions op een gegeven moment niet meer wat het hart van de originele game, onthuld in 2009, moest zijn. Kojima dacht dat het project waarschijnlijk nooit zou worden voltooid en dus werd het in het geheim geannuleerd. Dit, totdat Platinum haar interesse en liefde voor het concept toonde en in het project stapte. De ontwikkelaar van Bayonetta en Vanquish nam de halve game en maakte een nieuwe verhaal.

Afgelopen weekend werd bekend dat de game rebooted en hernoemd is. Hij heet nu Metal Gear Rising: Revengeance en bevat vooral over-de-topactie. Platinum’s Atsushi Inaba is betrokken bij het project, maar Hideki Kamiya, van onder andere Devil May Cry en Resident Evil, zal de ontwikkeling niet leiden. Wie die functie bezet zal later bekend worden gemaakt.

De naam werd veranderd naar Metal Gear Rising: Revengeance om duidelijk te maken dat deze game geen Solid is, maar meer een spin-off van Metal Gear met Raiden als hoofdpersonage. De game speelt zich af na Metal Gear Solid 4.

We’ve only said that the period setting is several years after MGS4. Metal Gear Rising is not part of the Metal Gear Solid series. At present, we can’t say more than this.
When entrusting the next title to the Kojima Productions staff, I’m always told, ‘For the fans, it’s no good if it’s not the director’s [Kojima, red.] Metal Gear.’ This isn’t the case, though. Saying, ‘If it’s a spinoff can it be done?’, I entrusted the old Rising to the young staff. (…) However, I feel certain that if their Rising had been released to the world, there would have been many people who felt, ‘This isn’t Metal Gear.’
Kojima stelde sommige fans gerust door te melden dat het snijdsysteem, dat werd getoond op de E3 van 2010, nog steeds in de game zit. In de originele Rising kon je overal doorheen hakken en snijden, zelfs door dingen die ver in de achtergrond waren. Dit maakte uiteindelijk het game design kapot. In een vernieuwde versie van het systeem kan je alleen nog door objecten en vijanden slaan, wanneer je maar wilt.

De producent van Rising, Yuji Korekadi, zei het volgende over het snijdsysteem.

Hardly anything has been removed from the trailer that was shown at E3 2010.” The concept of “zandatsu,” or “cut” and “take,” is still in the game, but to convey the “refreshing and speedy feeling of slashing” things up, they’ve changed the flow from “Aim, Slash, Take” to “Slash, Slash, Slash, Take”.
Kojima heeft ook bevestigd dat de game draait op 60 frames per seconde.
The old Rising that was being prototyped at Kojima Productions looked visually like Metal Gear, but it was 30 frames per second and required complicated controls.
Kojima had maar één verzoek aan Platinum: een toffe Raiden die mooi en vloeiend beweegt in 60 fps.

  1.   
    DutchGamer-W-'s avatar

    Kojima had maar één verzoek aan Platinum: een toffe Raiden die mooi en vloeiend beweegt met 60 fps.

    Kijk, als de game er alleen maar better ervan word.