Wij waren teleurgesteld in de mensheid, aldus thatgamecompany

In een eerder verhaal over Journey, van de ontwikkelaar van flOw en Flower, werd al gesproken over de relationele band van mensen die online Journey spelen. Deze band zou zo sterk zijn wanneer je elkaars naam niet kunt zien, want anders wordt een game snel gezien als competitief en de persoon in je buurt wordt als ‘niet aardig’ bevonden.

The reason they can’t communicate with one another is to create an emotional connection with another player. An emotional connection requires a lot of focus. The problem with showing the player’s name, since many console games are very competitive, player’s names are often not friendly or nice. Also, names can give information about a player’s gender or age or something.
Journey is geworden zoals het nu is, omdat tijdens speelsessies mensen juist niet met elkaar samenwerkten. Spelers irriteerden elkaar en duwden elkaar in afgronden. Na goed overleg is deze functie er uiteindelijk uitgehaald, omdat producer Robin Hunicke teleurgesteld zou zijn in de mensheid.
Something funny–we were doing play tests, where we invited players to come in and play the game. However, instead of cooperating and building a relationship each other, the players just kept attacking each other and pushing each other into the pit. At the time, I was very disappointed in mankind; we designed all the settings so they will help each other, but they still just kill each other, as if they don’t have any morality at all.
Om zichzelf blij te maken, heeft thatgamecompany alle mogelijkheden gebruikt om het tegenwerken van spelers tegen te gaan. Ook het praten met een kinderpsycholoog hielp volgens Hunicke. De persoon in kwestie wist uit te leggen dat mensen de consequenties van een immorele actie niet zien als slecht, en dat spelers online sneller geneigd zijn zich kinderachtig te gedragen.
I was really sad and when I ran into a child psychologist and told her–she said, ‘When these guys enter the game, it’s a virtual space–reality does continue into it. When that happens, they become kids, and don’t know what they’re doing is bad. In that situation, the best way to handle that isn’t to shout or hit them, but to offer feedback.’ So when I went back to the prototype, we removed the physics so they couldn’t push each other into the pit.

  1.   
    ps3 gek's avatar

    Beetje slecht dat ze sommige acties niet van te voren hebben ingeschat en dan maar “teleurgesteld” zijn in de mensheid. Maargoed dat ze daar zelf ook toe behoren. De gamers zullen ook wel teleurgesteld zijn denk ik. 😳

  2.   
    toqeer's avatar

    teleurgesteld in de mensheid wat voor een opmerking is dat??
    ga eerst leren games ontwikkelen ofz wij zijn eerder teleurgesteld in julie
    en beetje overdreven dit dat zeggen ze alleen maar zeker om dat hun online game
    niemand speelt 😛

  3.   
    fdennis's avatar

    Tja als je ziet hoeveel irritante duitsers en 12 jarige online zitten dan wil je daar ook geen contact mee om een leveltje te halen.

  4.   
    Alfa Warrior's avatar

    Wat hun niet begrijpen is dat veel mensen videospellen niet zo bloedserieus nemen, vooral niet als ze bij een wat lastiger stuk aankomen.

    Als ik een dollar kreeg voor iedere keer als ik iemand bij Portal 2 het water in gooide door een portal onder ze te zetten, dan had ik nu genoeg voor Portal 3 🙂

  5.   
    Relief's avatar

    Tja gezien de eerste 2 reacties, weet ik meteen wat voor doelgroep ze daar kregen. Kinderen 🙂

  6.   
    Aeldur's avatar

    Zelf speel ik erg graag coöperatieve games, zowel lokaal als online. Vooral bij lokale co-op is het fantastisch om eens een granaat “per ongeluk” naar je partner te gooien, of hem/haar een mep te verkopen (zoals in beide Army of Two-games mogelijk was). Spelmakers als Valve begrijpen dit, getuige de mogelijkheden die Portal 2 je biedt om P-body en Atlas elkaar te laten plagen. GlaDOS speelt hier zelfs op in door er grappige commentaren op te verzinnen.
    Ik begrijp thatgamecompany’s visie, en bij een spel als Journey hoort die bloedserieuze sfeer wel thuis, maar een melodramatisch standpunt als “we waren teleurgesteld in de mensheid” innemen vind ik er toch ook wel een beetje over. Nu ja, het zet het bedrijf weer even in het spotlicht en dat kan nooit kwaad.

  7.   
    Leon 2.0's avatar

    Aeldur schreef, "Zelf speel ik erg graag coöperatieve games, zowel lokaal als online. Vooral bij lokale co-op is het fantastisch om eens een granaat “per ongeluk” naar je partner te gooien, of hem/haar een mep te verkopen (zoals in beide Army of Two-games mogelijk was). Spelmakers als Valve begrijpen dit, getuige de mogelijkheden die Portal 2 je biedt om P-body en Atlas elkaar te laten plagen. GlaDOS speelt hier zelfs op in door er grappige commentaren op te verzinnen."

    Ongelofelijk herkenbaar. Hilarisch om bij lokale co-op elkaar een beetje te plagen, zeker een game als Portal 2 leent zich hier uitstekend voor. 🙂