In gesprek met Scott Mercer over zout in Overwatch, Season 2 en meer | Interview


Op Gamescom 2016 kreeg GamersNET de kans om een intiem onderonsje met Scott Mercer, de principal designer van Overwatch, bij te wonen. En ja, gezien de redactie tegenwoordig al zeker twee verslavingsgevallen rondom de game waarborgt, konden we daar natuurlijk geen nee tegen zeggen.

Aldus geschiedde vorige week een Keulen een amicale sit-down achter de schermen bij Blizzard, alwaar de heer Mercer het een en ander wist toe te lichten over de stand van zaken Overwatch…

Het is vrijdagmiddag, op de laatste zakelijke dag van Gamescom, dat ik met Scott Mercer mag zitten. De Amerikaan kan tevreden spreken over de Duitse beurs, zijn eerste overigens. Gistermiddag trad de Bastion Animated Short nog in première op de publieke Blizzard booth, die kon rekenen op een flinke opkomst en overdonderend applaus. Om het te vieren, draagt Mercer een shirt met robot Bastion en de nu legendarische vogel Ganimede. De stemming is gemoedelijk, maar desalniettemin is de drang groot om Mercer het vuur na aan de schenen te leggen, met wat lastige vraagstukken welteverstaan.

Hoe flexibel is het verhaal van Overwatch nog?
Met het verschijnen van wederom een aardig stukje animatiefilm rondom de achterliggende verhalen van Overwatch, piekt wederom het algemene interesse in de lore. Tot dusver zijn er tal van kleine stukjes verhaal te vinden in trailers, in-game dialoog en de levels an sich, maar echte details laat Blizzard voorlopig nog wat achterwege.

Dit deed bij ons een vraag opdoemen over de concreetheid van een echte storyline. Staat alles al vast bij Blizzard, of is men bereid het verhaal toe te spitsen op feedback of andere stemmen uit de community?

We haven’t determined everything. Up until now we’ve been painting in very broad strokes. We only go into specifics as to what to story is of a map, or the background of a Hero. But I thinks there is still a lot of flexibility that we have with story.

For example: we had an idea about Bastion. You know, he’s an Omnic build to destroy humanity but now he’s got a free will. But it’s only when we started working on the cinematic short that we could hone in on the details.

And I think that is a lot of how we work on the story. There’s definitely an element of not having everything out there, which creates mystery. And gets the players own creative juices going, and we feed off that kind of feedback. In terms of complete ideas or “Wouldn’t it be cool if” scenarios. And yeah, [the story] is definitely not set in stone.

Wat verandert er concreet in Season 2 van de Competitive Mode?
Ten tijde van Gamescom eindigde het eerste seizoen van Overwatch’ eigen Competitive Mode, een eerste stap om hardcore spelers van de game hunzelf écht met elkaar te laten krachtmeten. De modus werd aardig bespeeld, maar veel gamers klaagden over de manier waarop ze benadeeld konden worden en (oneerlijk) in rang konden dalen.

Als iemand die evenals wat gemengde gevoelens over de modus deelde, ben ik vooral benieuwd naar hoe dit precies aangepakt is voor Season 2 van de Competitive Mode. En waarom.

Allereerst gaat het concept van Overwatch’ Skill Rating radicaal veranderen. Waar voorheen een schaal van 1 tot 100 gehanteerd werd, zal Season 2 werken met Skill Rating 1 tot en met 5000, die dan weer onderverdeeld worden in zeven verschillende Tiers. Respectievelijk Bronze, Silver, Gold, Platinum, Diamond, Master en Grandmaster.

Deze veranderingen worden door Blizzard voornamelijk ingezet om spelers niet alleen beter te vertellen waar ze ongeveer classificeren, maar ook om meer diversiteit in de rangorde te verwerken. Mercer verklaarde:

We’re really doing [the new Skill Rating], to make it a bit more understandable. Previously people would do their ten placement matches, they would see they’re 46, and scratch their head and went “Wh-what does that mean? Am I a good player, or just below average? What does it even mean?”

We would also see a large numbers of players ending up between 45 and 55. So besides changing the scale, we’re also trying to broaden the population across that scale.

Zodra je eenmaal in een Tier terecht komt, dient die Tier ook als je thuis voor de rest van het seizoen. Daar komt echter wel bij kijken dat spelers wel enigszins beperkt wordt om met iedereen te spelen. Competitieve potjes mogen niet te veel variatie aan Skill Ranking bevatten, waardoor de betere spelers niet mogen matchmaken met mensen ver onder hun Ranking. Misschien een restrictie voor sommige clubjes van gamers, maar tegelijkertijd wel een manier om de balans in Competitive beter te kunnen overzien.

Ook het ‘Sudden Death’ opgooien van een munt vinden we niet meer terug in Season 2. Ook deze feature van de modus werd niet bepaald omarmd door de spelersbasis van Overwatch, waardoor Blizzard de nodige aanpassingen diende te maken aan deze manier van gelijkspel uitvechten.

We got a lot of feedback that players really didn’t like the Sudden Death system that we had. We tried to make that as fair as possible, but the response for that was just very negative. So we’re getting rid of that. We thought that was gonna work – didn’t… So yeah, haha, the value of feedback.

So one of the things we’re doing [regarding ties] is taking the concept of the time bank, where you get higher scores for finishing the Control maps quicker than the other team. For the other part, we’re introducing ties as a possible outcome for the match.

Doordat de regels voor gelijkspel aangepast zijn, wilde Blizzard ook een oplossing vinden voor de Competitive Points. Omdat één daarvan te verdelen is bij bijvoorbeeld een gelijkspel, wordt de uitgave hiervan in zijn geheel vertienvoudigd, zodat deze eerlijker beloond kunnen worden.

Hoe ga je om met de toevoer en afvoer van ‘zout’?
Al de minder positieve feedback, in combinatie met slecht gedrag onder spelers, kan leiden tot aardig wat ‘salt’ in Overwatch. Je kent het wel, een licht negatieve of bekrompen kijk op sommige elementen uit de game. En hoewel Overwatch doorgaans beschreven wordt als een bijzonder geslaagd spel, krijgt Blizzard toch nog aardig te maken met deze zoute reacties en een zekere giftigheid vanuit de spelersbasis.

Als iemand die veel te zeggen heeft gehad over de ontwikkeling van het spel, was ik vooral benieuwd naar hoe iemand als Mercer persoonlijk omgaat met de vrachtladingen natriumchloride…

Some of this [salt] is born in passion, and we prefer to see that as a compliment. It’s fine. But it is something we have to look at if there is any salt or toxicity. We have to ask “Why is that existing?”. Is it something where players just had a bad day, which happens a lot, or is it something else?

As designers of Overwatch we have to look back and check if we created a rule or something else that actually promotes toxicity. And yeah, if we accidentaly do that, how can we adress that?

So we’re definitely always looking to see ways to reduce the toxicity or salt. But still, a lot of people complain about a Widowmaker or a Mei being annoying, but that’s just someone else having a good play. And yeah, if it gets really out of hand, there’s always customer service.

Hoe en hoeveel Heroes zullen toegevoegd worden?
Met de recente komst van support-sniper Ana en de nog immer gaande zoektocht naar de mysterieuze hacker Sombra is het duidelijk dat Blizzard nog aardig bezig is met het toevoegen van een handjevol (gratis) nieuwe Heroes. Uiteraard wilde Mercer geen woord kwijt over de klopjacht naar Sombra, maar wel over de hoeveelheid Heroes die eventueel nog toegevoegd kunnen worden aan de formule.
It’s something we’re still trying to determine exact what the right number and pace is. I don’t know, maybe [a new Hero] every three to four months? We’ll see.
Echt zeker is het dus nog niet, maar Blizzard is voorlopig nog niet klaar met het uitrollen van nieuwe, speelbare helden. Hoogstwaarschijnlijk weer allemaal verbonden met het nog enigszins fluïde achtergrondverhaal.

Wat kunnen we nog verwachten van Seasonal Events?
Ook het Seasonal Event kwam ter sprake met Mercer. De Overwatch Summer Games bood een geinig uitstapje binnen de game, maar deze was op het moment van spreken ook alweer bijna voorbij. De exclusieve items bleken begeerbaar, Lúcioball was een succes en de relevantie tot het nieuws was on-point, maar het deed ons ook denken over de toekomst. Wat voor unieke en tijdelijke evenement kunnen we nog meer verwachten in Overwatch?

Well, we have to see. I think we’ll definitely want to do more of them, I think [the Seasonal Event] was very well received. Summer Games had Lúcioball, which people really-really enjoyed, but it’s also a opportunity for us to bring things that players aren’t expecting. We want to try and do more of that kind of stuff.

We’re always prototyping ideas, so we’re definitely looking for future Seasonal Events to bring new game modes and lots of different themes for cosmetics and such.

Seasonal Events zijn Blizzards manier om spelers wat meer variatie en verrassingen te bieden binnen Overwatch, maar dat ontstaat tot dusver niet geheel gepland:
But Summer Games didn’t start with the idea like “Hey, we’re going to do this big Seasonal Event”. We just created a few new skins based around the Summer Games, and then we prototyped Lúcioball and found out that was really fun. Then we we’re like “Let’s put these two together” and later we added the victory poses, the sprays and all of those. So it really was something the entire team rallied behind spontaneously.

So that’s why it’s hard to say exactly what a Seasonal Event is or will become. It’s definitely something that could be improvised all of the sudden.

Een verwijzing naar een zogenaamde basketbal-modus die onlangs in de broncode gevonden was, is niet bekend bij Mercer. Al is het idee lang zo gek nog niet voor een ander Seasonal Event of een Brawl:
Well it’s definitely something worth looking into, but [a basketball mode] is tricky. It would be a pretty big hoop.
Aldus Scott Mercer in gesprek met GamersNET, ten midden van alle Gamescom-drukte. Voor mij persoonlijk een eer om één-op-één te babbelen met de bedenker achter Zenyatta, maar hopelijk ook een leerzame publicatie betreffende Overwatch.

Mocht je meer over Blizzards eigen multiplayer-shooter te weten willen komen, check dan vooral onze Overwatch game-pagina eens voor trailers, screenshots en natuurlijk de uitgebreide Overwatch review.
  1.   
    Puddingboom's avatar

    “We got a lot of feedback that players really didn’t like the Sudden Death system that we had. “

    Dit was de oorzaak van al het zout in competetive 👿
    Hopen dat het nieuwe systeem het wel beter gaat doen en het niet laat aankomen op 50% kans dat je wint.

    Toch stiekem gehoopt op een exclusive sombra hintje 😉

  2.   
    Tom's avatar

    Helaas hield hij over Sombra de lippen stijf. Enerzijds omdat er natuurlijk niks uitgelekt mag worden, anderzijds omdat hij ook niet helemaal in het ‘Sombra team’ zit aan de ontwikkelzijde. Neem aan dat Blizzard ook zo min mogelijk mensen daarover in de loop wil houden, juist om een potentiële lek te voorkomen.

  3.   
    Leon 2.0's avatar

    De veranderingen voor Season 2 klinken goed. Sudden Death was inderdaad verre van ideaal en voelde eigenlijk 9/10 keer oneerlijk aan.

    Ben ook wel benieuwd met wat voor regelmaat ze die Seasonal Events gaan doen. Is voor Blizzard natuurlijk ook een mooie manier om wat extra geld binnen te harken doordat de lootboxes voor veel spelers dan nog wat aantrekkelijker worden.

  4.   
    Sixty's avatar

    Leuk interview, ik hoop dat je meer van dit soort kansen krijgt. Heel leuk om te lezen.