Stolen review
Stolen logo

Stolen review

Is er in de sneakerwereld, die gedomineerd wordt door Splinter Cell en Metal Gear Solid, plaats voor een dame?

Acrobatisch stelen
In Stolen speel je nou eens niet de militaire specialist die geheimen van de vijand moet ontfutselen of een bende terroristen moet tegenhouden, maar een dief die in een complot betrokken raakt. Of beter gezegd: een dievegge, want de hoofdrolspeelster is een jongedame die luistert naar de naam Anya Romanov. Zij woont in Forge City, een stad die qua uiterlijk en inwoners wel iets wegheeft van Gotham City waar Batman zijn werk doet. De tijd waarin Stolen zich afspeelt is de nabije toekomst, wat zich uit in bepaalde bewakingssystemen en gadgets.

Anya wordt ingehuurd door ene Night, een man met een gangsta-instelling die altijd in een capuchon gehuld gaat. Van hem moet ze een edelsteen uit het stedelijk museum stelen en dat is gelijk ook de eerste missie. Je wordt op een dak in de buurt van het museum gedropt en wordt daar bekend gemaakt met de besturing van Stolen. Wat je direct leert, is dat Anya een aantal acrobatische toeren kan uithalen, meer dan elke andere hoofdrolspeler in een sluipgame. Zij kan met gemak enkele koprollen achter elkaar maken, wat zeer handig is om van schaduw naar schaduw te gaan zonder erg op te vallen of geluid te maken. Dit is echt een heel nuttige move, omdat rennen juist weer geluid maakt en de koprol bijna net zo snel is als rennen. Anya kan zichzelf ook met haar rug tegen de muur drukken, om minder op te vallen. Dat is niet nieuw in de wereld van de sluipgames, de leap-functie echter wel: staat er vlak tegenover haar nog een muur, dan kan zij met een druk op de knop geruisloos naar die muur rennen om zichzelf weer tegen die muur te drukken.

Echt acrobatisch zijn de moves waarmee ze aan allerlei randen kan hangen en slingeren, eventueel geholpen door een stukje tegen een muur op te rennen. Een achterwaartse sprong vanaf een rand naar een rand achter haar is ook geen probleem en ook kan ze aan hangende balken ze slingeren om grote afstanden te overbruggen en indien nodig over diezelfde balken lopen. Op die manier kunnen bewakers ontweken worden en kan ze ook langs bewakingssystemen die gebruik maken van laserstralen komen. Met al deze moves lijkt de game soms meer op Tomb Raider dan op bijvoorbeeld Splinter Cell, maar dat geeft de game dan gelijk een eigen identiteit.

Hard-core sluipen
Ondanks al deze acrobatische mogelijkheden blijft Stolen een sluipgame, die in het sluipen nog verder gaat dan elke andere sluipgame die ik gespeeld heb. Anya is een dief en geen moordenaar (hé, dat is iets wat je in de hoogste moeilijkheidsgraad van Thief II ook kunt lezen… ) en zal niemand kunnen doden. Zij kan tegenstanders slechts bewusteloos maken. Sam Fisher kon dat ook in Chaos Theory, waarbij de tegenstanders voor de rest van de duur van het level uitgeschakeld waren. In Stolen zijn bewakers nooit langer dan een minuut bewusteloos en als ze wakker worden, dan slaan ze alarm. Het is dus veel beter om onzichtbaar te blijven en ervoor te zorgen dat niemand weet dat je er ooit geweest bent en alleen als het echt niet anders kan tegenstanders (tijdelijk) uitschakelen.

De belichting in Stolen is, zoals het hoort in een sluipgame, goed gebouwd voor het sluipen. Schaduwen zijn goed te zien en werken ook naar behoren. In de HUD is een lichtmeter te vinden, die laat zien hoe zichtbaar Anya is. Staat deze meter op 0, dan is ze zo goed als onzichtbaar, alleen bewakers die heel dichtbij komen of die iets minder dichtbij staan, maar wel gealarmeerd zijn kunnen haar dan zien. Let op dat een aantal bewakers zaklampen draagt en dat deze een realistische bundel licht geven. Het blikveld van bewakers is redelijk beperkt en ze kijken ook vrijwel niet boven zich. Anya’s acrobatische toeren kunnen zo erg behulpzaam zijn, want je kunt je letterlijk aan een rand boven een bewaker verstoppen

Gadgets
Naast de lichtmeter is een minimap te vinden, waarop de omgeving is getekend. Ook geeft deze aan tot waar het geluid dat Anya eventueel maakt is te horen. Bevindt een bewaker zich in dit gebied, dan zal hij in ‘verdenkingsmodus’ gaan en gaan kijken of hij iets kan vinden. Ziet hij je dan, dan zal hij vol alarm slaan en zullen zijn collegae komen helpen zoeken.

De minimap kan ook gebruikt worden om het blikveld en de gemoedstoestand van bewakers en bewakingsapparatuur te zien. Dat gaat echter niet zomaar, Anya moet eerst een zogenaamde tracker met haar pistool op een bewaker/apparaat schieten. Trackers zijn beperkt, dus soms is het echt nadenken of een tracker nodig is, of dat je zonder extra hulp langs bewakers kunt sluipen. Anya kan haar pistool ook uitrusten met ‘nullifiers’ en dat zijn patronen die bij het inslaan een elektrische lading overbrengen. Daarmee kan zij lampen totaal uitschakelen, camera’s tijdelijk lamleggen en bewakers kort verlammen. Bewakers kunnen ook verlamd worden met een tripwire. Deze bevestig je aan een muur en als een bewaker door de straal loopt, dan zal hij tijdelijk bewusteloos geraken. Ook wordt je op de hoogte gesteld als een tripwire wordt doorlopen. Eenmaal doorlopen is de tripwire niet meer bruikbaar en bewakers zullen, zoals eerder gezegd, na korte tijd weer bij hun positieven komen en alarm slaan. Een ruimte vol tripwires hangen kan dus compleet averechts werken. Wat ik wel eens deed, was een bewaker, omdat het echt niet anders kon, neerslaan en een tripwire boven zijn lichaam hangen, omdat ik in dezelfde ruimte nog wat moest doen. De arme man werd dan wakker om vervolgens, nog voor hij alarm kon slaan, weer neer te vallen. Creativiteit is dus best mogelijk in deze game en het geeft een beetje gevoel van vrijheid, ook al is de game grotendeels lineair van opzet.

Drie van Anya’s andere gadgets hebben alles met geluid te maken. Allereerst kan zij fluiten, waarmee je bewakers naar een bepaald punt kunt lokken, terwijl je zelf gauw ergens anders heen gaat. Het is niet altijd wenselijk dat bewakers naar jou toe komen als je geluid maakt en daarom heb je ook speciale patronen, die als op afstand bedienbaar fluitje dienen. Bewakers zullen op het geluid afkomen en, zolang je er af en toe geluid mee maakt, bij blijven staan, zodat jij rustig je ding kan doen. Met een tracker op hun lichaam kun je dan ook in de gaten houden of ze toevallig niet even jou kant opkijken. De laatste geluidstruc die Anya heeft is haar sonarbril. Je kunt hiermee achter een deur gaan staan en middels opgevangen geluidsgolven ‘zien’ wat er aan de andere kant te vinden is. Het effect dat hierbij hoort is erg apart, maar zeker creatief. Geluid kan overigens van voetstappen aan de andere kant van de deur komen, of door zelf te fluiten. Vergeet niet dat bewakers in dezelfde ruimte jou dan ook kunnen horen!

Mini-games
Naast sluipen, rollen en springen moet je ook af en toe sloten openen, kluizen kraken en metaalplaten open snijden. Dit gaat door middel van mini-games, die eer doen aan de uitspraak ‘easy to learn, hard to master’ en daardoor voor een uitstekende balans tussen fun en een uitdaging zorgen.

Mijn favoriet is het sloten breken. Hierbij krijg je een 2D representatie van het slot te zien. Deze bestaat uit een dunne cirkel met een aantal openingen. Onder elke opening, dichterbij het midden van de cirkel, hangt een ‘plaatje’ met dezelfde dikte als de cirkel en daaronder hangt weer een balkje met een bepaalde inkeping. Deze inkeping is bij ieder balkje anders. In het midden van het slot kun je zelf een stukje gereedschap plaatsen, dat de inkeping van het balkje compleet maakt. Door het juiste gereedschap te kiezen, kun je het balkje omhoog drukken en daarmee het plaatje dat erboven hangt. Als het plaatje precies in de cirkel past, dan kun je de cirkel (of eigenlijk:het slot) draaien. Je kunt het plaatje ook te ver drukken of net niet ver genoeg, voor of nadat je het slot draait en dan kun je dus weer opnieuw beginnen met drukken. Dit is hele realistische simulatie van sloten breken, veel beter dan het ‘zoeken van het juiste knopje’ van Splinter Cell of het ‘onder de juiste hoek wiebelen’ van Thief: Deadly Shadows. Wat het nog spannender maakt, is dat bewakers ook heen en weer blijven lopen en je die ook moet blijven ontwijken. Soms kun je één palletje juist zetten, voordat je weer even naar de schaduwen terugmoet, om vervolgens het volgende palletje te zetten.

Kluizen kraken gaat simpeler: je draait aan de schijf en de minigame geeft de richting aan en een het geluid dat een tikje van de schijf maakt. Hoe meer geluid, hoe dichter je bij het juiste getal zit. Je moet echter wel met een bepaalde snelheid de tikjes geven, anders mislukt alles en kun je opnieuw beginnen. Metaalplaten snijden gaat met een laser die je rond moet draaien. De minigame geeft het ideale pad aan en de eventuele obstakels. De laser draait zelf rond, jij kunt alleen bepalen hoe dicht die op het midden blijft staan. Wijk je al ietsjes van het ideale pad af, dan zal de laser warmer worden, met de kans op oververhitting. Je moet echt heel dicht op het ideale pad blijven, wat niet eenvoudig is doordat de laser met een aardige snelheid ronddraait. De obstakels, die altijd net buiten het ideale pad liggen, duwen de laser een eind van het pad af, als je ze raakt.

Technisch hoog en laag
Naast al deze uitstekende eigenschappen zijn er toch een aantal dingen aan te merken op de game. Op gameplayvlak valt bijvoorbeeld op, dat Stolen een soort van ‘room based’ sluipgame is. De ruimtes zijn daarbij beperkt in grootte en echt afgesloten door deuren. Als je door een deur gaat, dan ga je echt van de ene ruimte naar de andere en sta je bijna letterlijk in een nieuwe wereld. Bewakers zullen vrijwel nooit achter je aankomen door de deur of zelfs de ruimte waarin ze zijn verlaten. Daar staat wel tegenover dat bij groot alarm bewakers achter een deur ook gealarmeerd zijn, al weten ze weer niet dat je komt en kun je ze dus alsnog ontwijken. Bij alarm kan een bewaker soms wel als extra hulp vanuit een andere ruimte naar de ruimte waarin jij gezien bent komen, totdat het alarm wordt opgeheven. Dit ‘room based’ gebeuren wijkt erg af van de vrijheid die je in Thief en, in grote mate, Splinter Cell hebt. In plaats van rondsluipen tot je het doel bereikt hebt, krijg je vaak te maken met een lineair ‘ga een ruimte in, bekijk het gedrag van de bewakers hier en gebruik eventueel de opgelegde acrobatische routine om ongezien in de volgende ruimte te geraken’. Een echte Tomb Raider met sluipen dus. Dat wil niet zeggen dat Stolen niet leuk is, het wijkt alleen af van de gevestigde orde en dat kan sommige gamers afschrikken. Weet waar je aan begint dus.

Grafisch valt er ook wel het één en ander op te merken aan Stolen. Zoals gezegd werkt het belichtingssysteem van Stolen erg goed, maar verder zijn de graphics niet erg bijzonder. Er is niet veel detail aanwezig, wat ook niet helemaal verwonderlijk is, omdat de game naast de PC ook op de Xbox en de PS2 en vooral die laatste console heeft de systeemeisen bepaald. Geen normal mapping, geen bijzonder hoge polygoncount, maar over het algemeen wat matte graphics met weinig extra detail. Nu is het uiterlijk misschien niet belangrijker dan het belichtingsysteem, maar als je net Splinter Cell gespeeld hebt wil je misschien toch wat mooiers zien. Graphicsgeile gamers kunnen beter wegblijven bij deze game. Opvallend is trouwens dat onlangs het lage detail de PC-versie toch niet bepaald soepel loopt. Ik moest terugvallen op een resolutie van 800x600, een ‘eer’ die op mijn systeem tot nu toe alleen aan Doom 3 was voorbehouden. Het lijkt erop dat de port toch iets beter had gekund, maar voor mij geldt nog steeds dat het niet onoverkomelijk stoort.

Het geluid van Stolen is prima, met goed ingesproken voice-overs en een muziek die goed bij sluipen past. De muziek wordt ook heftiger als bewakers je aanwezigheid opgemerkt hebben, wat eigenlijk erg normaal is in de games van tegenwoordig.

De AI van Stolen is zoals het hoort in een sluipgame. Bewakers lopen vaste rondjes en gaan op onderzoek uit als ze denken dat er iets mis is. Ze reageren dus goed op veranderingen in de omgeving, zoals lichten die uitvallen en voetstappen die er niet horen te zijn. Opvallend zijn de zaklantaarns die ze daarbij gebruiken, die maken het allemaal net iets uitdagender. Als ze niets kunnen vinden, dan gaan ze terug naar hun routine. Erg realistisch zijn de praatjes die ze maken. Als de paden van bewakers elkaar dicht genoeg naderen, dan gaan ze tegenover elkaar staan en houden ze een praatje. Hoewel deze soms erg grappig zijn, is het wel jammer dat er niet erg veel zijn ingesproken. Handig bij het sluipen is het wel, want als bewakers stil staan is er des te meer ruimte om langs ze heen te komen.

Er is echter nog één ding dat zeker vermeld moet worden: Stolen is geen lange game. Net op het moment dat ik er helemaal lekker inzat en nog een aantal levels wilde spelen, was de koek op. Het einde was wel bevredigend, maar de honger bleef zitten… Multiplayer kent Stolen niet, dus eenmaal uitgespeeld kun je alleen nog proberen per level een hogere score te halen, want aan het einde van ieder level krijg je een eindcijfer. Als scores alles zijn, dan haal je daar nog wat extra lol vandaan.

Conclusie
Tomb Raider meets Splinter Cell, zo zou ik Stolen willen omschrijven. De game slaagt er echter niet in het beste van die twee werelden tot een supergame te versmelten, maar een domper is het absoluut evenmin. Je zult even moeten wennen aan het room based karakter en geen zware eisen aan graphics moeten stellen, maar dan krijg je er een sluipgame voor terug die zeker een (klein) plaatsje verdient tussen de grote namen in het genre. Eerlijk gezegd had ik een budgetsluipgame met dito gevoel verwacht, maar ik kreeg een ervaring in handen die elke sluipgameliefhebber met mij zeker moet delen. Een aanrader voor fans van het genre dus.

Danny Dam Wichers

Minimale Systeemeisen
1,0 GHz processor
128 MB RAM
32 MB videokaart
3 GB harde schijfruimte
DVD-ROM-speler
Geluidskaart
Muis, toetsenbord
Windows 98/ME/2000/XP
DirectX 9.0
Aanbevolen Systeemeisen
2,0 GHz processor
512 MB RAM
128 MB videokaart
3 GB harde schijfruimte
DVD-ROM-speler
Geluidskaart
Muis, toetsenbord
Windows 98/ME/2000/XP
DirectX 9.0
Reacties
Ga naar pagina: 1
Gepost door The Christ op vrijdag 6 mei, 2005 om 11:17:02 quote

Pong

20 posts
Lol, zoveel. Ik zelf vind het een bere slecht spel, die camera enzo BOE!

Radio ligt ook niet hoger dan 70% hoor. 8.5 lijkt mij ENORM veel voor zo'n spel.

Gepost door MC TiM op vrijdag 6 mei, 2005 om 11:58:02 quote

GN "Ultima"

1548 posts
Orginaliteit een 8.5 ? Dit concept id toch niet zo origineel? Ik vind het eerder een btje een ripp-off. Dit is meer iets voor liefhebbers van het genre...
Gepost door Flippow op vrijdag 6 mei, 2005 om 12:59:03 quote

GN "Metal Head"

2709 posts
Zij word mijn voorbeeld
Gepost door d@nny op zaterdag 7 mei, 2005 om 16:37:03 quote

Sub Zero

312 posts
En geen enkele bewaker valt dat blauwe ding op haar arm op Voor de rest hoop ik snel dat er iets van een demo komt (of is tie er al )
Gepost door Paus op zondag 8 mei, 2005 om 10:20:01 quote

Webmaster GamersNet

3629 posts
Leuk dat jullie naar de cijfers kijken, maar lezen jullie uberhaupt de review? Dan weet je tenminste waar het over gaat en mag je meepraten over het geven van cijfers.
Inloggen
Zoeken

Zoek resultaten:

Advertentie

Game details

PC review
Stolen packshot
GN score: 8.5
Bezoekers score (17): 4.6
Geef hier jouw score:
Toevoegen aan:
Advertentie

Screenshots

  • Stolen screenshot nr. 1
  • Stolen screenshot nr. 2
  • Stolen screenshot nr. 3
  • Stolen screenshot nr. 4
  • Stolen screenshot nr. 5
  • Stolen screenshot nr. 6
  • Stolen screenshot nr. 7
  • Stolen screenshot nr. 8
  • Stolen screenshot nr. 9
  • Stolen screenshot nr. 10
  • Stolen screenshot nr. 11